※前提として基本的にギアパワー数は3.9表記で記述しています。お手数ですが57表記やほぼ空気の公式表記は自身で置き換えてください





ヒッセン



ver5.2.0のアップデートから環境の一角に食い込み始めたヒッセン。
振り速度強化によって、相打ち以上に持ち込めるブキが増えたことや元々あったクイックボムとのコンボ性の高さもあってポテンシャルはあったが中抜けのせいで産廃と化していた。これについてはver.5.0.0で改善されている。
因みにマイナーチェンジであるヒューは、実装時からver4.9.0まで中抜けが酷い状態での運用を長期間させられていた・・・・・。







一応、使用ルールはガチエリアとガチアサリを想定しています。




採用したギアパワー



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採用したギアパワーについてあれこれ


以下は採用したギアパワーについて書いたもの。
解析レベルで数値化してる物もあるので、参考になるかもしれないし参考にならないかもしれない。


サブインク効率アップ


ギア数、1.1(13)

クイボ1投消費量、36.93

クイボ2連投後のメイン装弾数、4回


クイックボムを投げた後の余力を作るために必須。このブキの生命線がクイボなのであればある程良いが、最初期に暴れ回った影響で大幅に重くされてしまった(ヒッセンの他にスシのクイコン対策もあるが)為、3連投はさすがに重すぎるのでお好みの量で良いかと。
因みに3連投ラインまで積むとそれ以外インク効率系で埋めてもメインを1回も振れなくなる。


積んでみれば分かると思うが想定しているよりもメインに余力を残すまでの要求量がかなり重たい。
実際、触れる回数が変わるまでは2.2まで積まないといけないので1.1以上はギア枠の無駄と判断した(一応気持ちインク管理は楽になるがメイン振れる回数が変わらないので運用面で見ると微妙)



インク回復速度アップ


センプク時回復速度、2.58秒(155F)


クイボのインクロックが短いのでサブ効率を過剰に積むよりはこちらを積んだ方が多く投げれる為採用。
メイン効率にも繋がるので間接的に両方の効果があると言えなくもない?



サブ性能アップ


クイボの場合は飛距離アップと共に初速も速くなる利点がある。足元塗りに貢献してくれる。
初速アップに関しては純粋にクイコンの始動も速くなってくれるが体感はあまり出来ないかもしれない。

応用性が高くなるのと、中長射程への干渉手段になる為これもほぼ必須かと思います。


スプスピがクイボでデュアカスと張り合ってた時期もあったね…………


スペシャル減少ダウン


減少値、35.39%


間違いなくぬぇっっすがヘタクソなだけだけどデスしがちなのでインクアーマーを発動しやすくする為に採用。
実際、ちょいちょい落ちてても発動機会が多いのでヨシ!!とします。
前衛ブキなのでデスが増えがちなので、少しでもディスアドバンテージを抑えたいからだ。


因みにスペ増じゃない理由はギア枠の節約です。
スペ減の方が少ないギア枠で効果が強いこと、前衛寄りなので避けられないデスが多いことからこちらにしてます。
サブ2枠だけで3割半まで減るのでこのギアパワー数でここまで効果が得られるので軽いと思います。


スーパージャンプ時間短縮


主にガチアサリで使用を想定。
ガチアサリを取ってゴール付近に行ったり、防衛に自陣ゴール付近に戻ったりという動きがやりやすくなる為。
サブ1枠でいいのでギア枠を取らないのも良い。

エリアの場合は使用機会がかなり限られるので他のギアパワーの方が良い場合が多いです。



爆風ダメージ軽減・改


インクアーマーを爆風ダメージで剥がされないようにするため。これにより、爆風を受けてもアーマー分の無効が適用される。


耐えられるボムが以下のようにかなり多いので、インクアーマーブキには必須枠と言っていいぐらい。

採用候補だったもの


以下は考えてたけど結局入れなかったもの。


メイン効率アップ


元々は1.0積む予定だったが、体感触れる回数が変わらないので結果的に不採用になった。
それ以上に積みたいギアパワーが多すぎるのと、これ入れるならインク回復の方がサブの方にも貢献出来るのでいい気がした。


重要なのはクイボ連投後の回数だと思うので、そこが極端に変わる!!という訳でないので……………。


カムバック


前衛ブキということでシナジーは強いのだが効果時間に難があって不採用。
ほぼゾンビが前提になることや、スーパージャンプをそこまで多用出来ないので対面時の効果時間が短過ぎるのが難点。


ただ一考の余地があるだけなので採用するのはアリだと思うが、メインギアパワー枠を1枠潰されるのはよく考えたい。
意外と積みたいギアパワーが多いので優先度が特別高い訳ではないという感じかな?



スペシャル増加量アップ


純粋にギア枠不足で不採用。
減少ダウンと比較した結果、向こうの方が少ないギア枠で効果が強いためこちらを優先する理由が薄かった。

参考までに0.2で180ptまで減るが、減少ダウンだと溜まった状態でデスした後の要求塗りpは62ptで済む。


もし採用するなら1.0ぐらいは無いと辛そうで、メイン1枠で174ptになる。
ただこれでもデス後の要求塗りpが82ptなので初動でどうしてもインクアーマーが使いたいという拘りがなければ…………という感じだと思いますし。
それならわかばシューター使った方が早い気がしなくもない



また、エリア等で実績を残してきているのでSP増量ナーフが来そうな気がするので、そうなると余計スペシャル減少ダウンの方が恩恵が強くなる・・・・?
ただ、元々190ptはあまり軽くはないということは忘れないように。



これについては、過去記事の「スぺ減とスぺ増、どっちを付ければいいの?」も見てくれると嬉しいです。
かなり前の記事なので乱雑な部分もありますが・・・。
積極的にダイレクトマーケティングしていくぅ~



相手インク軽減


擬似確が異常に流行っているのでメタとして入れてみたが思ってたより効果を感じないので外してしまった。


キルが求められるガチエリアでの入れ替え候補としては全然ありだと思う。
数あるルールでも特にキルをして人数アドバンテージを取る事が非常に求められるので、何としても生き残る為には採用したいかも。
自分のギアだとスーパージャンプ時間短縮と入れ替えですね。



さいごに


ギアパワーの組み合わせは人それぞれ、イカタコの数だけ適正不適正がある。


何かの参考になればと思います。







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